對筆者而言,《足球小將》是讀小學的時候,無綫電視兒童節目《430穿梭機》播放的;《男兒當入樽》的卡通版在香港播放,已是大學年代,那時也是日本流行文化影響力的高峰。如果從全球媒體文化發展史的角度看,60、70年代由美國媒體雄霸世界,學術界提出了文化帝國主義的理論,批判此現象。到了80、90年代,在美國媒體之外,一些區域性的流行文化力量開始出現,部分媒體產品如日本漫畫、香港電影和南美的電視劇,更可以局部地反向流進歐美市場。
持續30多年的流行文化力量
誠然,那年代的區域文化霸權影響力,的確是在很大程度上停留在區域的層次,就算是1990年代的日本流行文化,都沒有《魷魚遊戲》的「全球性」,或者像防彈少年團(BTS)一樣可以在美國白宮記者會出現。但那跟不同年代的媒體工業、傳播科技和全球文化交流格局有關,不代表過去20年的韓流在所有方面都比之前的日本流行文化力量厲害。2022年世界盃可以讓人聯繫到1981年開始連載的《足球小將》,這種「可持續性」,就不一定是其他地區的流行文化力量可以媲美。
這可持續性的來源,不單是因為《足球小將》漫畫連載斷續地維持了30多年,它背後可以有眾多原因;但若以《足球小將》及《男兒當入樽》作為典範的話,我們看到的是這些動漫作品為小孩子和青少年提供了很吸引人的、具普世性的成長故事。
以《男兒當入樽》為例,它的故事有3個很有趣的,同時不是該作品獨有的特徵。第一,主角櫻木花道的人物設定,是一個表面很壞,但其實內心很單純的男孩子,因為對一名女孩子一見鍾情而去打籃球,殊不知自己原來是一個極具潛質的球員。教練和身邊球員都看得出來,他則除了時常儍呼呼地說自己是天才之外,根本不明白自己的優點和缺點是什麼。整個故事是一個青少年的自我發現之旅,一個在誤打誤撞之下進入了自己最具天賦的領域,從中慢慢找到個人才能和志趣。類似的主角設定,在筆者較年輕時看過的漫畫中,記憶所及至少有《棋魂》的進藤光和《頭文字D》的藤原拓海。
具普世性的成長故事
第二,《男兒當入樽》不止有一個主角——你說它有兩個主角又可以,說它有5個主角都可以。每個主角都有自己的故事:一個長得矮小,面對先天不足,要發揮自己在速度和靈敏度上的優勢去彌補;一個是領袖型人物,有點過分認真和不近人情,朋友不多,但對夢想極其執著,多年失意後終於找到一批有能力的伙伴;一個是已在學界成名的天才球員,因受傷而走了彎路,後來浪子回頭,為彌補失去了的光陰而奮鬥。相比之下,作為第二主角的流川楓的個人背景設定是較薄弱,但其他幾個主角,再加上其他球隊的球員往往亦各有特色,漫畫給讀者提供的是非常多的「認同點」,年輕人總可以找到一個有點像自己的角色。再一次——這不是《男兒當入樽》獨有的,《足球小將》在這一點上就一模一樣。
第三,上面提到的5個主角都是身懷絕技的球員,但一般年輕讀者可能覺得,自己畢竟是普通人,是否真的能夠代入這些主角當中?筆者很多年前見過一個應該是由粉絲設立的網站,網站容許閱覽者投票,在「最喜愛的角色」一項,最多網站閱覽者選的是流川楓;在「最認同的角色」一項,最多網站閱覽者選的是木暮公延。木暮公延是主角身處的球隊的副隊長和「第六人」,沒什麼過人之處,但同樣熱愛籃球、同樣努力練習,而且也常常在球隊裏扮演「和事老」。而他的努力亦沒有白費,他也試過在關鍵賽事的關鍵時刻,射入鎖定勝局的三分球——縱使沒有天賦,單憑努力和毅力,一樣能做出貢獻。《足球小將》等以隊際運動為主題的漫畫,大都有這種角色。
無刻意「說好日本故事」 但「說了好故事」
《男兒當入樽》和《足球小將》都是同時在述說多種成長故事的漫畫。而這些青少年的成長故事,無論是浪子回頭、努力應對先天不足,抑或才能一般的人純粹盡心盡力而達至成長,都是具普遍性的。內容給少年人上的「課」,例如「一旦放棄,比賽就完結了」,例如在單打獨鬥及不上對方時要信賴隊友,例如流川楓在自覺被打敗後展現了一抹微笑等,也是具普遍性的。上世紀80、90年代日本動漫的軟實力,背後固然有當年日本在經濟上的硬實力作為基礎,但其中最受歡迎的作品,往往都是基於它們能夠在世界各地的年輕人心中產生共鳴。它們沒有刻意去「說好日本故事」,但它們「說了好的故事」。
青少年是一個人開始「接觸世界」的時候,所有東西都是新鮮的,所以也特別容易令人印象深刻。多年之後,自己年輕時候喜愛的漫畫的新電影版出現了,或漫畫的情節以某種方式在現實中實現了,人們尋回自己的媒體記憶,這些媒體記憶也很可能夾雜着個人的成長記憶,軟實力實現了其可持續性。這裏,唯一不知道的是下一代人的感受。筆者在1月15日入戲院看THE FIRST SLAM DUNK,看到一家四口來睇戲,筆者懷疑是父母想看吧,不知孩子會否也受到一點感染?
作者是香港中文大學新聞與傳播學院教授
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